Como crear un camino personalizado.
Antes de comenzar a crear el camino deben tener bien claro que para esto lo que menos vamos a usar es el CAW. Así que deben contar con un buen editor de imagenes que sea capaz de separar los canales RGB y el canal Alfa. Los más usado son el Gimp (de descarga gratuita) y el Photoshop. En mi caso, para el tutorial utilizaré el Photoshop CS2.
- Citación :
- Plugins necesarios para poder abrir las imagenes *.dds en los editores de imagen.
Para Gimp: Descargas aquí
Para Photoshop:Descargas aquí
Ahora bien comencemos familiarizándonos con la sección de Caminos Personalizados. Para esto vamos a la pestaña de caminos y arboles, vamos ha encontrar 4 iconos uno de ellos es "Herramientas colocar y editar caminos" la pinchamos
y se abre una ventana al costado derecho. Veremos muchos botones uno de ellos dice "Crear camino personalizado" pinchamos allí
y se abre una ventana que está dividida en cuatro partes importantes, “Nombre del camino”, "Texturas de calle", "Texturas de acera" y "Texturas de intersección"...
Bueno, antes de crear nuestro camino personalizado miraremos con más detalle las tres últimas partes.
"Textura de calle"Esta parte define como será la calle donde van los vehículos y se usan dos imagenes, la"Textura de base" y la textura de detalle". La “Textura de base” es la que ves en gris... es la calle propiamente dicha (nº 1 en la imagen) y la “Textura de detalle” son las lineas amarillas que aparecen a los costados y las dos lineas amarillas que aparecen al medio (nº 2 en la imagen)...
Bien ahora viene lo difícil, editar las imagenes.
- “Textura de base”: En esta imágen normalmente no editaremos nada (a menos que seamos buenos creando texturas) y solo seleccionaremos la textura que le queremos poner a la calle y le daremos un tamaño de 1024x1024 que es el tamaño que usa la textura original del juego. Una vez hecho esto guardamos la imágen con formato *.dds y le daremos las características “DXT3 ARGB 8 bpp | explicit alpha” de esta manera nos aseguramos que la imágen no pese más de 1,33 Mb que es lo normal en las texturas del juego. Una vez hecho esto ponemos la imágen en una carpeta aparte llamada, por ejemplo, “Camino personalizado” y la dejamos allí para cuando vallamos a crear el camino personalizdo.
- “Textura de detalle”: En este caso las cosas se complican. Aquí vamos a editar el canal RGB (la imágen propiamente dicha) (nº 1 en la imagen) y el canal Alfa de la imágen (nº 2 en la imagen).
Esta imágen es la que se utiliza para incluir las lineas al medio y al costado de la calle. Si quieres quitarle las lineas o hacer lineas punteadas o cosas así... lo que este en blanco en el canal alfa es lo que se verá en la calle que construyas, lo que dejes negro no será visible. Yo por ejemplo pinte de negro las dos lineas del medio y en el juego han desaparecido.
Luego que hallas construido la imágen la guardas en la carpeta en que está la “Textura de base” con fomato *.dds y le dás las características “DXT3 ARGB 8 bpp | explicit alpha” como en la imágen anterior.
"Texturas de acera"En esta parte encontramos las imágenes que definen las aceras, o sea, por donde pasarán nuestros sims caminando, ya sean, las aceras que quedan por defecto pegadas a la calle o las aceras que podemos poner por separado, cual si fueran caminos peatonales.
Aqui aparecen tres imagenes "Textura de base", "Mapa normal" y "Mapa de opacidad"...
- “Textura de base”: Es la textura que llevará la acera... ya sea que quieras una acera más oscura, más clara o de tierra, en fin muchas posibilidades. En esta imágen normalmente no editaremos nada (a menos que seamos buenos creando texturas) y solo seleccionaremos la textura que le queremos poner a la calle y le daremos un tamaño de 512x512 que es el tamaño que usa la textura original del juego. Una vez hecho esto guardamos la imágen, en la carpeta que usamos para las dos imágenes anteriores, con formato *.dds y le daremos las características “DXT3 ARGB 8 bpp | explicit alpha”
- “Mapa normal”: No tengo idea de para que sirve y si lo editas sin saber las calles se ven con problemas de color así que recomiendo que uses el mismo que usa el juego en el camino predeterminado, se llama "sidewalkTile_concrete_basic_n.tga" o "dirt_sidewalk_base_n.tga" para caminos de tierra, las encontraran con el resto de las texturas que trae el CAW. Otra opción también, es guardar una copia en la carpeta que usamos para las imagenes de nuestro camino, con el fin de facilitarnos su busqueda al momento de crear el camino.Luego que hallas construido la imágen la guardas en tu carpeta con fomato *.dds y le dás las características “DXT3 ARGB 8 bpp | explicit alpha”.
- “Mapa de opacidad”: Es una imagen en escala de grises que define la transparencia de la acera... si la imagen es negra la acera no se ve,
si es blanca se ve completa...
y si pones detalles en blanco y detalles en negro en la acera se verán las partes que esten blancas y las partes negras quedarán transparentes,
tambien puedes jugar con la escala de grises y dar diferentes valores de transparencia a la acera.
En esta imágen solo editaremos el canal RGB y los detalles en blanco, negro o escala de grises que hagamos, los haremos en el canal RGB. En cuanto al tamaño, eso lo decides tú. Luego que hallas construido la imágen la guardas en tu carpeta con fomato *.dds y le dás las características “DXT3 ARGB 8 bpp | explicit alpha”.
"Texturas de intersección"Estas texturas son quizá las más dificiles de modificar, definen las intersecciónes de los caminos
Tenemos tres de ellas, "Textura de esquina", "Mapa normal de esquina" y "Textura de cruce".
- “Textura de esquina”: Se refiere a como se ve la parte de la acera en los vértices de las esquinas y para poder editar correctamente esta imagen deberas editarla para que se corresponda con la acera en las dos direcciones, o sea que debes usar la misma textura en el canal RGB y luego editar el canal alfa para decidir que es lo que quieres que se vea de la acera y que no. En la imagen muestro con cruces rojas en el canal RGB lo que no se verá de esa imagen (o sea que se verá lo que esté por debajo que será con seguridad la imagen de “Textura de calle”).
Luego que hallas construido la imágen la guardas en tu carpeta con fomato *.dds y le dás las características “DXT3 ARGB 8 bpp | explicit alpha”.
- “Mapa normal de esquina”: Te recomiendo que no lo edites por lo mismo que en el “Mapa normal” y utilices el mismo que el del juego. En las texturas que trae el CAW se llama "sidewalkTile_concrete_corner_n.tga". Tambien podemos utilizar el mismo que para las calles de tierra que trae el juego "dirt_sidewalk_base_n.tga".Luego que hallas construido la imágen la guardas en tu carpeta con fomato *.dds y le dás las características “DXT3 ARGB 8 bpp | explicit alpha”.
- “Textura de cruce”: Si recuerdas en las intersecciones hay una bandas blancas que cruzan la calle, a eso se refiere esta imagen y deberes editar el canal RGB para darle textura y color. Y debes editar el canal Alfa para definir la forma de esas bandas quizá prefieres que sea solo una... o que vayan en zigzag. Como siempre lo que esté en blanco en el canal Alfa se verá y lo que esté en negro será invisible.
También puedes jugar con las escalas de grises. Luego que hallas construido la imágen la guardas en tu carpeta con fomato *.dds y le dás las características “DXT3 ARGB 8 bpp | explicit alpha”.
Una vez terminado esto ya tenemos todas las imágenes que necesitaremos para crear nuestro camino personalizado. Así que abrimos el CAW, abrimos nuestro mundo y vamos a la pestaña de caminos y arboles vamos ha encontrar 4 iconos uno de ellos es "Herramientas colocar y editar caminos" la pinchamos y se abre una ventana al costado derecho. Veremos muchos botones uno de ellos dice "Crear camino personalizado", lo pinchamos y se abre la ventana que está dividida en las cuatro partes mencionadas, “Nombre del camino”, "Texturas de calle", "Texturas de acera" y "Texturas de intersección". Lo primero que vamos a hacer es darle un nombre al camino, si no le ponemos nombre el camino no se guardará. Luego importaremos cada una de las imágenes que nos pide, pinchando en los puntitos
y seleccionando la imágen que creamos para cada una. Le damos a aceptar y nuestro camino ha quedado creado, para poder usarlo nos paramos sobre el, precionamos el botón derecho y seleccionamos la opción que dice “Ajustar como camino activo”. Y listo ya podemos usar nuestro camino personalizado.
Espero que les haya sido de utilidad y cualquier problema, no duden en preguntar